LITERATURA INFANTIL Y VIDEOJUEGO

Actas y Memorias del Congreso Iberoamericano de Lengua y Literatura Infantil y Juvenil. Santiago, 2010 28 Febrero, 2010

Isabel Mesa Gisbert

LITERATURA INFANTIL Y VIDEOJUEGO

Isabel Mesa Gisbert

Resumen

Uno de los problemas de la literatura infantil actual es el intento de sus autores por acomodarse al mundo de hoy. El Internet, la televisión, el cine y los videojuegos han tomado, en los últimos años, el lugar que ocupaban los libros. ¿Hasta qué punto debemos temer a estos programas informáticos y cuánto podemos aprender de ellos para actualizar la literatura? ¿Nos hemos preguntado el por qué del éxito de este tipo de tecnología en los niños y jóvenes de hoy? ¿Nos hemos puesto a analizar quiénes realmente son los contrincantes de la literatura infantil? 

La atracción por el mundo mágico de los videojuegos es algo contra lo que la literatura infantil no puede competir, sin embargo, la literatura del siglo XXI puede cambiar su estatismo y convertir su historia en una aventura en la que el lector pueda interactuar con el autor y vivir la emoción. Para ser realistas, debemos pensar que no podemos ir en contra de los video juegos, que tenemos que aceptar que ocupan una gran parte del tiempo de nuestros niños y jóvenes y que por su éxito podemos aprender de ellos. Tomar elementos de los videojuegos para trabajar la literatura no significa olvidarnos de la riqueza literaria de una obra, que es justamente lo que diferencia al libro de cualquier medio tecnológico. La idea es simplemente actualizar la literatura a la exigencia de los niños y jóvenes de hoy.

 

 

 

Hablar sobre el futuro de la Literatura Infantil y Juvenil en Iberoamérica es hablar de las tecnologías de la información y de la comunicación, de la cultura de lo simultáneo. El colorido, el movimiento, el sonido, los códigos y el uso de instrumentos para jugar con las historias han abierto las puertas a una nueva forma de lectura: la lectura de la imagen. Estas condiciones del mundo de hoy que han cambiado significativamente y han conducido a otra manera de construir cultura, no solo piden una revisión de la literatura infantil y juvenil, sino también de la forma de dar literatura en la escuela. Enrique Rodríguez Pérez afirma que el papel de la literatura en la escuela es fundamental, porque es capaz de generar procesos académicos y de transformar la mentalidad de los niños gracias a su carácter estético y metafórico, porque le exige al niño una capacidad de  interpretación, de crítica y de creación. Esto implica un cambio en las actitudes y acciones sobre los modos de leer y de acceder a las obras.

“Las grandes teorías desde las cuales se abordaba una obra literaria como objeto invariable, el establecimiento de conceptos o categorías universales de análisis y el canon rígido han entrado en crisis debido a la proliferación de textos diversos y de obras que conjugan géneros y formas, a la valoración de distintas culturas, a los efectos de nuevas tecnologías de la comunicación del texto literario, a la simultaneidad y complejidad con que se enlazan la imagen, el sonido, la palabra, el movimiento, el color y los diferentes códigos en creaciones artísticas” (Rodríguez Pérez, 2003:71)

En una competencia desleal, pues lo audiovisual es más atractivo para los niños y jóvenes de hoy, esta revolución tecnológica ha obligado a las editoriales de finales del siglo XX, sobre todo en el campo de lo infantil, a probar su creatividad para presentar los libros de forma más vistosa incluyendo texturas, sonidos, botones, escenarios tridimensionales, títeres y demás. Sin embargo, el soporte, el formato y la presentación de una obra no deben preocuparnos tanto como la reflexión de los autores por actualizar una literatura que vaya acorde con el mundo de hoy. Si bien una buena historia es y será siempre una buena historia, hay algunos elementos esenciales que pueden introducirse en la literatura infantil y juvenil que impulsarán al lector a enfocar la lectura de una manera distinta.

Uno de los medios que sustituye con mayor intensidad el lugar de la literatura infantil, que representa un excelente proceso para el buen aprendizaje de hoy y que cuenta con muchos de los elementos indispensables para una literatura actual es el videojuego. Me refiero a aquel medio audiovisual que le da a ambos pulgares el poder mágico de ingresar a un mundo de fantasía y que se ha convertido en una actividad cotidiana ya generalizada entre los niños, jóvenes y adultos jóvenes del mundo. “Cuando la gente aprende a jugar con videojuegos, está aprendiendo un nuevo alfabetismo”1, nos dice James Paul Gee, especialista en el estudio de los videojuegos. En el siglo XXI ya no es suficiente con estar alfabetizado en la letra impresa, sino en ámbitos semióticos nuevos. Sentarse frente a un videojuego es un reto porque los creadores han incorporado una nueva teoría del aprendizaje que encaja mejor con el mundo global y altamente tecnificado en el que viven los niños que las teorías y prácticas de las escuelas. Por el otro lado, leer en el mundo de hoy requiere de habilidades distintas a las que se enseñan en la escuela. Al respecto Daniel Cassany opina:

“Leer hoy es mucho más importante, difícil y variado que antes: tenemos mucho más poder al alcance de nuestra mano, pero se necesitan habilidades más refinadas y sofisticadas para poder saber utilizarlo” (Entrevista Boletín CRA, 2009).

Si el propósito de la literatura es propiciar una transformación de la mentalidad e impulsar un pensamiento crítico y propositivo que argumente, analice e interprete con múltiples elementos de juicio las problemáticas que afectan las circunstancias de vida del ser humano, los buenos juegos están precisamente diseñados para estimular y facilitar el aprendizaje y el pensamiento activo y crítico en un niño que aprende a pensar.  La motivación, la estimulación de la superación personal y la capacidad para enfrentar retos, la reflexión a partir del error, la coordinación viso-manual y coordinación de movimientos, la adquisición de estrategias para la toma de decisiones y resolución de problemas, el análisis y contraste de valores y actitudes son algunas de las habilidades que un niño adquiere a partir de la interacción con un videojuego.

Paul Gee, en su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre los aprendizajes y el alfabetismo (2004) nos dice que a través del juego aprendemos a experimentar el mundo de nuevas formas, nos une a un grupo social a través de la red aunque no lo conozcamos y obtenemos recursos que nos preparan para la resolución de problemas en cualquier ámbito; pero sobre todo estimula el pensamiento activo y crítico. Por eso creo que los autores de literatura infantil debemos descubrir lo que como escritores podemos aprender de los videojuegos para ser capaces de crear una literatura novedosa, una literatura postmoderna que procure la metaficción, es decir, que plantee interrogantes acerca de la relación ficción-realidad y que, sobre todo, produzca cierto desconcierto en el lector que está acostumbrado a la lectura convencional.

  1. La lectura como un desafío

(Principio del aprendizaje comprometido en un videojuego)

Los videojuegos requieren que el jugador aprenda y piense de una manera distinta a la que la escuela nos enseñó a pensar. La clave está en encontrar modos en que las cosas difíciles de la vida se conviertan en retos atractivos y los chicos no caigan en eso de aprender solamente lo que es simple y fácil. Por eso los diseñadores de juegos crean juegos largos y desafiantes que estimulan a los jugadores a seguir aprendiendo, además logran que cada reto sea un nivel más difícil provocando al jugador a que vaya consiguiendo metas cada vez más complicadas. En la literatura, sobre todo infantil, estamos acostumbrados a subestimar al destinatario, en muchos autores todavía persiste la tendencia a escribir en diminutivo, historias simples como para que “un niño las entienda”. Una literatura que rompe los esquemas tradicionales en su escritura es un desafío para cualquier lector y un compromiso con una nueva forma de leer.

Un libro que considero un verdadero reto para los niños es El apestoso hombre queso y otros cuentos maravillosamente estúpidos (Scieszka y Smith, 2004). Es un libro en el que el lector se ve directamente involucrado y que utiliza muchísimos recursos para provocar la metaficción, que en un videojuego vendría a ser el concepto de ser partícipe del juego y, a partir de la reflexión permanente, construirlo con sentido y significado. Veamos como ejemplo el cuento de El pollo rollo. Rompiendo lo convencional el narrador da a entender que está hablando en voz muy alta y muy seguro del relato pues el tamaño de las letras es muy grande y el tono de las mismas va en negrilla. Además, el narrador realiza un contacto directo entre su personaje/niño (Juan) y los lectores. Los chicos se van acomodando a esta manera de narración y reconocen que la voz es fuerte y el tono seguro, pero apurado. El lector comienza a participar del primer cuento y se focaliza en la carrera del pollo y su encuentro con los distintos animales de la granja, que al conocer la noticia de que el cielo se está cayendo adquieren la misma actitud catastrófica y de pánico que adoptan los humanos ante una amenaza. Así, el lector se ve envuelto en la misma carrera de los animales donde los autores usan la estructura de repetición de diálogos y secuencia según el pollo va encontrándose con los distintos animales. Secuencia que es totalmente previsible y que los niños irán recitando de memoria. Esto no significa que el cuento no mantenga la intriga, al contrario, con cada encuentro ésta se acrecienta y mantiene el deseo de seguir leyendo. Intempestivamente se da un cortocircuito2. Juan el narrador interrumpe el diálogo entre los animales e interviene con una frase igualmente de apurada y utilizando expresiones exclamativas que se han estado viendo a lo largo de todo el texto: Juan se ha olvidado presentar a sus lectores el índice. La intervención de Juan, saca al lector del cuento para participar del problema de Juan. El niño abandona la forma tradicional de lectura y se inserta en una historia donde puede jugar con los elementos que le presenta el autor, interpretar el cuento desde distintas perspectivas (la suya, la del narrador entrometido y la de los animales protagonistas), participar de la construcción literaria de una historia dejando la fórmula de lector pasivo y tener la capacidad de construir significados al rellenar las faltantes entre  texto e ilustración.

Otro libro que es un desafío juvenil es La Turquesa y el Sol (Mesa, 2003). Una historia sobre la vida de dos adolescentes en los últimos años del imperio incaico en el que existen tres voces narradoras: la voz inca, con un lenguaje acorde al del siglo XVI; la voz que entrevista a la voz inca, con el lenguaje utilizado en el siglo XVII, y la voz del autor que corresponde al siglo XXI. Las tres voces se reconocen en el texto, no solamente a partir de la forma de hablar, sino porque se usan distintas tipografías. Colocados en un plano superior, los dioses incas juegan un papel fundamental cuya historia se desarrolla en los capítulos pares que solo trabajan el plano celestial. Desde allí, los seres humanos (incas) son acomodados cual fichas de ajedrez por las deidades. Los capítulos impares trabajan el plano terrenal. De esa manera al lector se le ofrecen dos historias paralelas que bien podría leerlas de manera independiente sin que se modifique el contenido general de la obra. Ambos planos se juntan posteriormente para continuar la aventura cuando dioses y hombres se involucran en un espacio y tiempo ubicados en el pasado.

 

  1. La lectura no es una práctica pasiva

(Principio del Aprendizaje activo y crítico en un videojuego)

Uno de los principios fundamentales de los videojuegos es el principio activo y crítico del aprendizaje; el que estimula la participación del jugador pues a medida que encuentra ciertos elementos dentro del juego (conexiones, claves, conversaciones, textos, etc.) va descubriendo la historia poco a poco. Esto quiere decir que dos jugadores pueden llegar al final de la historia pero de distintos modos, cambiando el orden de la narración de acuerdo a las habilidades que desempeñen en cada situación. En la literatura, también hay formas de hacer partícipe al lector. Gianni Rodari fue uno de los pioneros en hacer énfasis en este principio de participación. Añadió a sus Cuentos para jugar (Rodari, 1998) tres finales distintos que cada lector podía elegir de acuerdo a su gusto o experiencia. Lo mismo que en aquellos libros de Elige tu propia aventura como Supervivencia en el mar (Packard, 1992) o Patrulla espacial (Goodman, 1992) que ofrecían que el lector tomara una decisión entre dos opciones para seguir la lectura por unas páginas o por otras, y esto lograba obtener 26 posibles finales para la trama.

En La portada mágica (Mesa, 2001), obra ambientada en el siglo XVIII, el lector comienza la lectura con dos protagonistas que deben conseguir elementos originales de tierras americanas para decorar la portada de San Lorenzo de Potosí por encargo de un arquitecto. En el momento de comenzar la aventura, el lector puede elegir por cual capítulo comenzar y por cual continuar, pues cada uno es el rescate de una decoración y está escrito de manera independiente de los otros. Una vez recogidas todas las decoraciones, el lector recién puede acceder al capítulo final. Por otro lado, y retomando el desconcertar de vez en cuando al lector, esta novela propone el ingreso intempestivo de la autora en uno de los capítulos en el que entabla una conversación con la Muerte que quiere llevarse a uno de los personajes principales de la novela. El papel de la autora es convencer a la Muerte de que eso no es posible, pues la portada de San Lorenzo nunca será lo que es si el artesano que la decora muerte antes de terminar su obra.

Una participación un poco más directa es la que proponen Trapizonda y El revés del cuento. En Trapizonda (Mesa, 2006) se ofrecen tres finales distintos para la novela, pero además se le pide al lector que elabore su propio final dejándole hojas en blanco para realizar la escritura en el mismo libro. En El revés del cuento (Mesa, 2008) el autor le pide al lector que invente un cómic en relación al cuento clásico de los hermanos Grimm, tema de la obra, y le deja las viñetas en blanco para que lo ilustre. Escribir o dibujar en el mismo libro le hace sentir al niño que él también es parte de la obra; incluso es importante dejar un espacio en blanco en esas páginas para colocar el nombre del niño o niña que realizaron el trabajo.

The Toll Bridge (Chambers, 2009), plantea una literatura cooperativa entre lector y texto mediante la cual el lector obtiene distintas perspectivas sobre el mismo suceso y así puede formar su propia idea al respecto. En esta obra se ve, por ejemplo, que los personajes cuentan una historia desde el punto de vista de cada uno de ellos afirmando que hay distintas formas de narrar una historia y también de leerla. Joanna Klinker nos dice al respecto:

 

The Toll Bridge cumple una importante función pedagógica, la de animar a los jóvenes lectores a interactuar críticamente con un texto literario, dándoles herramientas para ello. Desdeña convertirse en un texto de significado único y deliberado, y asume la meta creativa de luchar con la pluralidad de un texto para que cada lector individual encuentre en él significados relevantes. Textos experimentales postmodernos como The Toll Bridge ocupan una posición importante en la ficción infantil y juvenil. Los textos deben presentar a los jóvenes un desafío intelectual y emocional; deben estimularlos a participar activa y críticamente en la creación de significado textual (Klinker, 2008:11).

 

  1. Asociaciones y conexiones con la experiencia

(Principio de los ámbitos semióticos, principio de logro y principio del texto en los videojuegos)

El aprendizaje no es solo lo que está dentro de nuestra cabeza sino lo que está inmerso en un mundo material, social y cultural con el que hay que conectarse. Leer y escribir no son solamente capacidades mentales, sino prácticas sociales y culturales con implicaciones económicas, históricas y políticas. Los humanos somos los genios de las conexiones y excelentes reconocedores de patrones, bajo esa premisa muchos de los videojuegos estimulan al jugador a realizar esas conexiones para reconocer en el futuro un patrón que le servirá durante su trayectoria.

En ese campo, son interesantes los libros que introducen ciertos códigos entre sus páginas que llevan a los lectores a reconocerlos mediante la experiencia que han tenido con ellos antes de abordar la obra. Las analogías, las metáforas, algunas imágenes, mapas y demás son parte de este principio.

La Revobulliprotesta (Guzmán, 2007), una novela infantil boliviana, utiliza un tipo de alfabetismo visual jugando con los tamaños de letra en el texto de acuerdo al personaje que está hablando. La hormiga, por ejemplo, utiliza un tipo de letra muy pequeño en sus diálogos con otros animales, así el niño realiza de inmediato la asociación tamaño de letra con tamaño del personaje, y al leer la parte que le toca a la hormiga lo hará con una voz delgada. También utiliza esta estrategia la colección de Gerónimo Stilton (Edizioni Piemme S.p.A, Italia). Cuando se leen las expresiones Afuera hacía frío o ella me clavó su mirada helada las palabras “frío” y “helada” están escritas en azul y todas las letras nevadas encima dando idea de letras congeladas. Cuando dice El pelaje estaba teñido con mechas de colores fluorescentes: naranja, rojo, violeta, verde, azul. Las palabras están en esos mismos colores. Si hay palabras que se refieren a misterio o miedo, también la tipografía las muestra tétricas y en colores oscuros. La asociación de las palabras escritas en ciertos colores ayudan a los más pequeños a comprender mejor la historia.

La obra boliviana juvenil El vuelo del murciélago Barba De Pétalo (Vera, 2009) es una novela que cuenta la problemática de los migrantes que abandonan su país forzados por ciertas situaciones, sobre todo económicas. Hábilmente, el autor inserta en sus páginas, a medida que transcurre la novela, varias notas de prensa que en principio no tienen nada que ver con la historia, pero que provocan en el lector realizar analogías, conexiones y asociaciones en base a sus experiencias. 

“Cuando la gente se enfrenta a una situación nueva en el mundo, los aspectos o elementos de esa situación le recuerdan aspectos o elementos de experiencias que han tenido en el pasado. Utilizan esos elementos de la experiencia pasada para pensar sobre la nueva situación” (Gee,2004:90)

Esta forma de pensamiento logra la transferencia en la que el lector sale de la trama para verse en una situación totalmente distinta, realiza las conexiones pertinentes y es capaz de plantear soluciones sobre la problemática de los inmigrantes. Las notas periodísticas de la novela incluyen una nota hecha sobre un zoólogo experto en murciélagos, otra sobre el temor a los murciélagos que expresa una lectora de la columna periodística, una tercera que habla sobre los viajes de Ulises como una metáfora de las aventuras y desventuras que deben enfrentar quienes dejan su hogar de manera forzada y, finalmente,  una nota sobre la presentación de un libro sobre murciélagos que muestra a estos mamíferos como grandes conservadores de la naturaleza. De esa manera, el lector es capaz de leer una historia, pero al mismo tiempo de conectarse con el mundo que está fuera de la obra y entender a su manera la analogía que hace el autor entre los inmigrantes y la vida de los murciélagos. Un elemento clave de esta participación activa del lector es que es él mismo quien llega a su propia conclusión, pues en ningún momento el autor dice de manera explícita que murciélagos e inmigrantes tienen algo en común. Esta novela está mostrando un alto nivel de juego, un reto para los jóvenes que han pasado por distintos niveles de lectura para llegar a hilar más fino es su forma de pensamiento ya que la comprensión se produce cuando se ha tenido suficiente experiencia con distintos tipos de textos o con textos similares. No olvidemos que el lenguaje de un texto no es significativo si no se han tenido experiencias previas dentro de las cuales situar los significados específicos.

 

  1. La lectura no implica solamente la de los textos

(Principio semiótico, principio del significado situado y principio multimodal en los videojuegos).

El lenguaje no es el único sistema de comunicación. Imágenes, símbolos, gráficos, diagramas, códigos y otros signos visuales son significativos, mucho más hoy que antes. Por eso, el videojuego es una experiencia literaria multimodal por excelencia. Si un lector no es capaz de leer imágenes no será tampoco capaz de comprender los significados de las palabras dentro de un texto. Hoy las imágenes se leen de distintas maneras, ya no acompañan al texto ilustrando una parte del mismo, mas bien comunican cosas distintas. Pongamos el ejemplo de un libro álbum en el que “el texto (lo que se dice) está compuesto por palabras y por imágenes que actúan en combinación de forma sinérgica”3 y la combinación de ambos dice cosas que ninguno podría comunicar por separado. Muchos libros álbum son ejemplo de lo que implica la lectura en el mundo actual. Estoy segura que el mejor lector del libro álbum viene de haber jugado videojuegos, ya que su mente ha aprendido a leer de una manera distinta a la tradicional, en la que ciertos signos o símbolos tienen un significado distinto en situaciones, contextos o culturas diferentes. 

En un videojuego se usan los botones de mando para dar vida a un mundo virtual interactivo lleno de códigos que en un principio no tienen un significado hasta que se encuentra algo (una llave, una puerta, una moneda, etc.) que al hacer clic da un buen resultado. El objeto tendrá significado en cuanto éste le sirva al jugador para resolver un conflicto posterior. Un libro álbum que propone una lectura de imagen parecida a la travesía por un buen videojuego es La carta de la Señora González (Lairla, 2000) Se trata del recorrido de una carta desde que ésta se escribe hasta que es entregada a su destino por el cartero. Ese recorrido que comienza y termina con un marco espacial realista, tiene en medio escenarios fantásticos y hasta surrealistas. La carta va viajando a través de escenas numeradas que ascienden a modo de la retahíla que va en cadena (el cartero es comido por un pez, el pez es comido por un gigante, el gigante por un pozo…) en la que el elemento clave es el abismo (hueco, cavidad, cueva, garganta) que va tomando la forma del siguiente elemento. A medida que la carta viaja a través de estos escenarios fantásticos, aparecen elementos sueltos de la cotidianeidad que se presentan como piezas de un rompecabezas, en un principio sin un significado aparente. El lector los irá reconociendo al asociarlos con objetos que ya ha visto antes o que verá. Va anticipando su significado hasta que encaja estos objetos en las guardas del libro y en las escenas reales de las primeras y últimas páginas como los objetos que forman parte de la intimidad y sentimientos amorosos de la pareja que escribe y recibe la carta. Es un libro que es un reto para el lector, pues se puede leer tanto de ida como de vuelta y donde el lector puede pasarse un largo tiempo observando cada uno de los detalles de las ilustraciones.  La carta de la Señora González es un verdadero videojuego para leer.

Una novela para niños que plantea códigos interesantes en cuanto al lenguaje es El planeta multilenguado (Guzmán, 2005). La historia cuenta como en el planeta Multilenguado, que acoge a una gran diversidad de etnias geométricas, cada una con su propio idioma, costumbres y manera de pensar, se da un gobierno que es autoritario y que intenta hacer un solo molde de todos los ciudadanos a conveniencia del gobernante de turno. El lector puede hacer una analogía de la realidad socio-política que varios países latinos viven hoy en día. Además de utilizar los distintos tamaños de letras, que en este caso significan un mayor o menor tono de voz en los diálogos, la autora utiliza jeroglíficos modernos distintos para algunas etnias que en ese planeta no utilizan el alfabeto occidental. En muchas ocasiones, la autora traduce lo que estas etnias dicen, pero en otras simplemente le deja al lector una libre interpretación.

Trapizonda: un video juego para leer (Mesa, 2006) nos trae la aventura de un niño de 11 años que queda atrapado dentro de un videojuego y que para salvarlo a sus compañeros no les queda otra opción que jugarlo. Por lo tanto, la lectura de esta novela es un paseo a través del videojuego ambientado en la época cretácica de los dinosaurios de hace 65 millones de años en la que el protagonista tiene que enfrentarse a dinosaurios carnívoros y combatirlos con los poderes y la fuerza que va encontrando a lo largo del juego. A modo de un verdadero videojuego, los jugadores van encontrando una serie de claves que suponen pueden darle la salida al protagonista del mundo virtual para retornar a la realidad. Éstas son huellas de dinosaurios y fósiles que al encontrarlos los fotografían e ingresan en un programa especial de la computadora para ir descifrando cuál es su función dentro del juego. Así mismo, en cada aventura, se abre un mapa que muestra exactamente la ubicación del protagonista del videojuego. Es una novela que utiliza los mismos elementos de un videojuego para realizar el recorrido de la aventura y desafía al niño a jugarlo a través de la lectura.

 

  1. Una trama distinta

(Principio de las rutas múltiples en un videojuego)

A diferencia de la trama en un libro, la participación del jugador en el videojuego puede variar el rumbo que toma la historia para llegar al final. Además, el videojuego hace énfasis en el personaje central, pues de acuerdo a las opciones que tome el jugador, el personaje puede cambiar de cierta manera la historia. Los videojuegos son capaces de sumergir al jugador dentro de la historia de tal manera que puede sentirse culpable de la muerte de su personaje. La gran diferencia está en que puede revivirlo, volver a jugar y reflexionar sobre la experiencia fallida para jugar de otra manera y lograr la supervivencia del protagonista.

En la literatura el lector puede sentir tristeza y preocupación si el héroe de la novela muere lo que estimula en el lector las ganas de replantear la historia, cuestionar al autor, cambiar el final, etc. Esto es una ventaja que debemos aprovechar para que el lector se sienta motivado a hablar de este sentimiento y proponer ciertos cambios si él pudiera ser el autor.

“Las historias de los videojuegos no son mejores o peores que las historias de los libros, simplemente son diferentes porque ofrecen distintos placeres y frustraciones” (Gee, 2004:81).

Sin embargo, una de las características fundamentales de las historias en los videojuegos, aquello que las convierte en desafiantes, es la no linealidad a la que la literatura está acostumbrada. Las obras que proponen un camino distinto para seguir la trama son un reto para los lectores. Nos hemos referido ya a La Turquesa y el Sol donde se siguen dos historias paralelas en la misma novela, la de los personajes terrenales y la de los personajes celestiales. En El revés del cuento, el planteamiento es construir un cuento de hadas comenzando por el final. Esta propuesta de argumento rompe con la linealidad a la que los lectores están acostumbrados y los obliga a cambiar la forma cómoda y sencilla de pensamiento lineal para trabajar una historia de forma inversa.

Un libro muy interesante que cuenta una historia desde dos perspectivas diferentes es Caperucita Roja, tal y como se la contaron a Jorge (Pescetti, 1996). El padre le cuenta al hijo el cuento clásico de la Caperucita Roja que se va dibujando en un globo de cómic sobre la cabeza del padre. Al mismo tiempo que el padre cuenta, el hijo va imaginando la historia en otra burbuja semejante a la del padre, pero desde su perspectiva de niño moderno. Ambas historias tienen la misma jerarquía, pues están dibujadas de forma paralela. El autor no interpreta ninguna de las dos, simplemente le deja al pequeño lector sacar sus conclusiones cuando, por ejemplo, el cazador del bosque es el propio Superman que llega en una nave espacial a rescatar a Caperucita Roja.

En este sentido está la propuesta del texto postmoderno o experimental, del que nos habla Joanna J. Klinker; aquel que invita a los lectores a interpretar por cuenta propia su significado gracias a su construcción abierta.

“El texto postmoderno, que rara vez ofrece a sus lectores respuestas claras, los anima a elaborarlas críticamente, a buscar evidencia textual, y a aceptar o rechazar significados. Esta forma de lectura activa conlleva extraordinarios beneficios educativos, porque obliga a los lectores a reflexionar acerca de los significados de un texto, dándoles herramientas para hacer sus propios juicios interpretativos, y negándose a proponerles una moraleja o precepto”. (Klinker, 2008:1)

Por lo general los autores hemos trabajado textos cerrados guiando al lector hacia un significado, en los cuales no puede actuar como intérprete ni llenar los vacíos en la narrativa ni crear significados. El texto postmoderno o abierto lleva al lector a plantearse interrogantes entre la ficción y la realidad, le permite dar sentido al mundo literario porque sabe qué conocimientos previos se activan en cuanto lee. Es decir, que el texto postmoderno lo conduce a practicar la metaficción.

 

  1. Una lectura que sigue un proceso

(Principio de la prueba en un videojuego)

Jugar un buen videojuego requiere que el jugador se sumerja en un proceso. Es así como los niños construyen sus mentes cuando aún no han comenzado la escuela, elaborando pequeñas redes mentales de asociaciones que van creciendo paulatinamente. El pensamiento en base a patrones lleva a leer en base a asociaciones, a predecir lo que va a ocurrir,  comprobar el desenlace de una predicción e inmediatamente llegar a la aceptación del juego o del libro de acuerdo al significado de su resultado. Entonces es cuando el jugador o lector evalúa el impacto del resultado que le ha dado el juego o la obra de acuerdo a su experiencia con el mundo y la red mental de asociaciones. Por eso es importante, como autores, pensar en esas metas, deseos, sentimientos y valores que el niño del siglo XXI tiene en mente para elaborar una literatura afín a su apreciación.

Cuando uno juega un videojuego algo mágico ocurre, se comienza a entender los significados de textos y contexto del juego sin que uno se dé cuenta.  Cuando uno lee “un buen libro”, el lector está tan metido en la trama de la obra que no se da cuenta de todo lo que está aprendiendo a través de la buena literatura. No me refiero, bajo ningún punto de vista, a una literatura pedagógica, sino a la literatura placentera que nos abre un horizonte increíble, un mundo del que siempre podemos aprender.

 

  1. Literatura de equipo

(Principio de afinidad de grupo en el videojuego)

La lectura ha sido siempre una actividad solitaria, de uno para uno mismo. Sin embargo, los videojuegos nos enseñan el trabajo en equipo. Algunos videojuegos que se juegan en la red nos dicen que el juego se puede resolver entre varios jugadores que ponen a disposición de los demás sus conocimientos. Hoy en día nos especializamos en distintas profesiones, así que no necesitamos saber de todo. El ser humano de éxito en el siglo XXI es el que es capaz de dejar en manos de otros algunas decisiones. Los chicos se conectan entre todos a través de la red, comentan, comparten justamente a través de la red. La lectura solitaria es un placer, pero está ocurriendo hoy que aparecen otros soportes como los libros electrónicos que pueden ayudarnos a compartir un texto a través de la red, tal cual los jugadores comparten sus juegos, con el fin de opinar, disentir, agregar o proponer cambiar algún elemento de la obra. Actualmente, se pueden bajar obras literarias a los libros electrónicos, pero además se las puede enviar a otras personas con quienes realmente se quiere compartir un buen libro y, por supuesto, comentarlo. Los clubes de libro que se realizan en una ciudad cualquiera, hoy pueden ser realizados a través de blogs, foros y demás, ya que ese grupo de personas puede tener acceso a la misma obra incluso estando en distintos países. Hoy la variedad de títulos no es muy alta, sobre todo en español, pero como van las cosas ya tendremos muchas obras para poder compartir.

 

Conclusión

No pretendo defender a los medios tecnológicos y en exclusiva a los videojuegos. Quiero ser realista y pensar, como autora de literatura infantil, que no podemos ir en contra de ellos, que tenemos que aceptar que ocupan una gran parte del tiempo de nuestros niños y jóvenes, y que por su éxito podemos aprender de ellos. Tomar elementos de los videojuegos para trabajar la literatura no significa olvidarnos de la riqueza literaria de una obra, que es justamente lo que diferencia al libro de cualquier medio tecnológico. La idea es simplemente actualizar la literatura a la exigencia de los niños y jóvenes de hoy.

Para cerrar, quiero contarles una experiencia que me hizo dudar de si esta charla tenía o no sentido, pues en un intento por actualizar mi literatura surgió Trapizonda: un videojuego para leer, al que ya mencioné en alguno de los ejemplos anteriores. Y en la presentación que tuve en Cochabamba, un niño se me acercó y me dijo: “Lo que no entiendo de este libro es por dónde se lo enchufa”. Ambos nos miramos en silencio, no nos habíamos comprendido. Él se quedó con el videojuego y la tecnología y yo me quedé con mi literatura. “Es otra generación”, me dije.

 

NOTAS

1Gee, James Paul Lo que nos enseñan los videojuegos, sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ed.Aljibe. Barcelonal, 2004. Pág. 17.

2 Silva-Díaz, M. La metaficción como un juego de niños. Una introducción a los álbumes metaficcionales. Documento PDF otorgado por el Máster en libros y literatura para niños y jóvenes. UAB (2008) Pág. 14 y 15.

3 CRA Ver para leer. Acercándonos al libro álbum. Ministerio de Educación. Santiago, 2009. Pág. 46.

BIBLIOGRAFÍA

  • Libros

CENTRO DE RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE (CRA) (2009): Ver para leer. Acercándonos al libro álbum. Santiago: Ministerio de Educación.

EDIZIONI PIEMME, S.p.A Gerónimo Stilton: El misterioso manuscrito de Nostrarratus. Italia.

GEE, James Paul (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada: Enseñanza abierta de Andalucía. Colección Aulae.

GEE, James Paul (2007): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Revised and Updated Edition. New York: Palgrave Macmillan.

GOODMAN, Julius (1992): Patrulla Espacial. Buenos Aires: Ed. Atlántida.

GUZMÁN, Rosalba (2005): El planeta multilenguado. La Paz: Alfaguara.

GUZMÁN, Rosalba (2007): La revobulliprotesta. La Paz: Ed. Gente Común.

LAIRLA, Sergio (2000): La carta de la señora González. México: Fondo de Cultura Económica. A la orilla del viento.

MESA, Isabel (2001): La portada mágica. La Paz: Alfaguara.

MESA, Isabel (2003): La Turquesa y el Sol. La Paz: Alfaguara.

MESA, Isabel (2006): Trapizonda: un videojuego para leer. La Paz: Alfaguara.

MESA, Isabel (2008): El revés del cuento. La Paz: Alfaguara.

PACKARD, Edward (1992): Supervivencia en el mar.  Buenos Aires: Ed. Atlántida.

PESCETTI, Luis María (1996): Caperucita Roja, tal y como se la contaron a Jorge. Buenos Aires: Alfaguara.

RODARI, Gianni (1990): Cuentos para jugar. Santiago: Alfaguara.

SCIESZKA, Jon y SMITH, Lane (2004): El apestoso hombre queso y otros cuentos maravillosamente estúpidos. Thule Ediciones

VERA, Carlos (2009): El vuelo del murciélago Barba de Pétalo. La Paz: Alfaguara.

 

  • Artículos

LARRINAGA, Juan Andrés (1996): “El juego-cuento para computadora: una nueva forma de narrativa” en El cuento y sus Perspectivas (III), 2008. Rec. Sylvia Puentes de Oyenard. Uruguay: A.U.L.I.

 

  • Documentos

KLINKER, Joanna (2008): La pedagogía del texto post-moderno: The Toll Bridge de Aidan Chambers. Documento otorgado a los alumnos del Máster en Libros y Literatura para Jóvenes (Segunda Edición 2007-2009) Universidad Autónoma de Barcelona y Banco del Libro de Venezuela.

MESA, Isabel (2008): “La metaficción en el cuento El pollo Rollo. Documento elaborado durante el Máster en Libros y Literatura para Jóvenes (Segunda Edición 2007-2009) Universidad Autónoma de Barcelona y Banco del Libro de Venezuela.

RODRÍGUEZ PÉREZ, Enrique (2003): “La evaluación por competencias en lenguaje: contextos y horizontes” en Trazas y Miradas. Evaluación y competencias. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia.

SILVA-DÍAZ, María Cecilia (2008): “La metaficción como un juego de niños. Una introducción a los álbumes metaficcionales”. Documento elaborado durante el Máster en Libros y Literatura para Jóvenes (Segunda Edición 2007-2009) Universidad Autónoma de Barcelona y Banco del Libro de Venezuela.

 

  • Fuentes electrónicas:

Entrevista a Daniel Cassany en Boletín del CRA. Disponible en

http://www.bibliotecas-cra.cl/uploadDocs/200905041430300.danielcassany.pdf